当前速递!《影子诡局》官方访谈:开发者与玩家一起跳出框
前言
(资料图)
Mimimi Games旗下的即时战术游戏系列“《影子》系列”最新作《影子诡局 被诅咒的海盗》将于今年8月17日发售并登陆PC/PS5/XS平台。UCG此前有幸提前体验到了游戏的前期流程,并趁这个机会与本作的设计主管Moritz Wagner聊了一会,并尝试以开发者的角度来更好地理解《影子诡局 被诅咒的海盗》的开发理念。
Moritz Wagner
与游戏机制完美融合的故事背景
和Mimimi Games此前的作品相比,本作的最大变化在于故事背景不再是人类历史上的某段特定时期,而是一个建立在真实历史之上,却完全魔幻的魔法世界——在失落的加勒比海上有一个群岛区域,由于诅咒的缘故,死人的灵魂不会就此消失,并且会成为发动魔法所需的能量,于是这个区域也成为了“被诅咒者”的室外天堂。
而选择这一题材的原因有三:首先,这个题材很酷(官方原话),而且在这类型游戏中从未出现过;其次,官方很喜欢海盗自由的氛围,因为它符合增强的玩家自由和游戏的开放游戏结构,以及Mimimi Games作为工作室的风格;而最后一个原因则是在魔法中融入奇幻元素能让官方能够自由地为角色设计有意义且疯狂的新机制和技能,或者改变现有的机制和技能。
当谈到灵感来源时,官方提到了《加勒比海盗》以及经典冒险游戏《猴岛小英雄》。
而奇幻背景的引入也让即时战术游戏中一些放在现实里非常“魔幻”的设定变得“合理”了起来。例如玩家常用的“快速保存/快速加载”机制被嵌入到游戏的世界观和剧情叙述中。你的幽灵船红马利号赋予你操纵时间的能力。暂停时间来考虑你的战略选择,安排多个角色行动,或者捕捉每一个瞬间的记忆(存档),如果事情进展不顺,可以立即返回(读档)。角色甚至会对你使用这个功能做出反应。最重要的是,它将在主要情节和整体叙述中发挥重要作用。
即时战术游戏中的敌人常常以固定路线巡逻以及行动的逻辑也得到了解释:本作的敌人阵营名为“烈焰少女裁判军”,他们信仰一套名为“伟大设计”(Grand Design)的规则,只要遵守规则,世界就会变得完美。因此无论规则如何离谱,他们都会认为这是真理的一部分并严格遵守。
向往自由并且拥有诅咒之力的不死海盗无疑就是裁判军的眼中钉。
如同“老瓶装新酒”的技能设计
在访谈中,关于本作角色技能的设计思路,Moritz Wagner表示由于故事设定涉及魔法,官方可以尝试任何他们想要的东西,而不必考虑“这在现实世界中会是什么样子” 。
设计方向以角色的移动和重新定位有关,这也是大多数角色所拥有的新“力量”的来源。而在创新之余,一些“经典技能”也悉数保留,例如百叶窗、石头/硬币和哨子。部分角色的技能也是这些经典技能的衍伸,例如阿菲亚的时间冻结(表现形式为静止敌人,功能则是冻结敌人的视力和听觉)。
针对角色设计的思路,官方有在Steam上更新与之相关的开发日志(中文),感兴趣的玩家可自行前往阅读一番(传送门:【网页链接】)。
让开发者们失去对游戏的控制——本作的关卡设计
和Mimimi Games此前的作品相比,《影子诡局 被诅咒的海盗》的最大区别不是世界观设定和角色技能,而是关卡设计。玩家在本作中可以自由选择关卡的游玩顺序、攻关使用的角色甚至是关卡的开始地点,然而对于关卡设计难度本就不低的即时战术游戏来说,“赋予玩家更多的自由”实际上并不是什么易事。而当被问到他们在关卡设计上遇到的最大挑战是什么时,Moritz Wagner回答的关键词是“权衡”。
超能力的加入赋予了开发组更大的自由,以及随之而来的难题。
“游戏设计领域做出 "更大 "的改变总是一种权衡。我们选择在《影子诡局:被诅咒的海盗》中所做的便是大大加强沙盒,并给予玩家更多选择,这意味着我们作为设计师失去了对某些部分的控制。”
“关卡设计师必须重新思考他们如何构建敌人的设置和位置。比起我们之前的游戏,这款游戏更侧重于创造可以从任何方向解决的开放空间。不能只考虑一种特定的技能,而是要考虑一组技能。”说白了对于开发者来说,他们需要考虑的事情多了,对关卡设计的细节控制也降低了,但玩家也因此而获得了更多的自由。
随着自由度的提高,每一个关卡的规模也随之变大。
结语
在访谈中,Moritz Wagner多次提到了“跳出框框”(think out of the box)这个关键词。Mimimi Games在本作的开发过程中尝试了不少此前他们甚至同类游戏都没有尝试过的新机制和设计思路,开发者自己在打破常规的同时,他们也鼓励玩家在游玩的过程中同样打破常规。而至于本作能够达成这个核心愿景,就只能等8月17日游戏上市后才能一探究竟了。